Докладний огляд гармати рейки





Докладний огляд гармати рейки

Всім привіт, в даному гайде ми поговоримо про одну з найзнаменитіших гармат гри Танки Онлайн — про рейки. Обов’язково розглянемо найважливіші моменти при грі з нею, якою корпус і фарба краще підійдуть, які карти кращі, а так само основні тактики при грі з цієї пушкой.Начать хотілося б з того, що рейки практично легендарне зброю ТО, старожили проекту пам’ятають, що стара рейки ще до появи другої лінійки була найпотужнішою зброєю в грі, та й сама гармата була більше розміром і зносила в нульовий модифікації по 100 хп. Зараз же рейки зовсім як уже немолода, а скоріше зріла дівчина звичайно вже не та, що в кращі свої роки але, чорт візьми, все ще хороша! А для поціновувачів вона і зовсім ще «огого» .Пушка рейки стає доступна на званні штаб-сержанта, це досить рано і багато докінчували до цього звання вже через кілька днів гри. І великою помилкою буде купити її вже на цьому званні, так-так це так, зрозуміло, знайдуться супер пряморукіе гравці, які вже з рейкою м0 нагинають весь рандом. Але тут частіше йдеться про гравців вже прокачано один або більше акаунтів, і можливо навіть до маршала, і пишатися тим, що «я створив новий АКК і нагЕбаю там все і вся», нерозумно, тому там грають невмілі новачки, які і вежею-то крутити не вміють. Рейки — зброя складне (але цікаве) і тому новачка часто чекає розчарування, бо перших місць йому не бачити. Що б довести це звернемося до цифр: рейки м0 має від 240 до 360 шкоди в хвилину (далі ДПМ), у той час як на цьому ж званні стає доступна смокі м3 володіє від 300 до 900 ДПМ. Але, незважаючи на це за статистикою найпопулярніше поєднання гармати і корпусу на штаб-сержанта, це титано-реля. Моє перше знайомство з рейкою відбулося до того, як вона стала мені доступна, і я не справі переконався, як вони безпорадні, аж до того, що саму рельсу купив лише після 3-4 місяців гри. Так чому ж новачки її купують, адже вони не знають, про те, що рейки колись нагібалкой, і ось тут як мені думається всьому виною опис цієї зброї в магазині. Словосполучення в стилі «снаряди з сердечниками з збідненого урану» і «надпотужний кінетичний снаряд» створюють гравцеві ілюзію того, що в його руках зараз виявиться таке, від чого він буде просто виносити все живе з карти, лише зайшовши на неї. Моя думка, рейки стає цікава з м2, ну а з м3, і зовсім все чудово ДПМ вже 478,5-739,5, і хоча в середньому це майже рівно стільки ж, як у смокі м3, але тут вже все не так однозначно … Розглянемо особливості геймлея з рейкою. Відразу в очі кидається тривала перезарядка, причому в міру поліпшення гармати її швидкість майже не змінюється (перезарядка м0-7,5 сек, м3-6,9 сек), однак це не мінус, а скоріше особливість гармати, т. К. Більшу частину часу дозволяє взагалі не показуватися противнику. І ось тут якраз можна відзначити, що для рейки просто необхідний швидкий і маленький корпус. На ранніх званнях — це, звичайно ж, ВАСП, плюс ще в тому, що ВАСП найдешевший корпус гри, і прокачується раніше за інших. Далі можна перейти на його продовження у другій лінійці — корпус Хорнет. Однак тут теж рекомендую на Хорнет переходити з хоча б м1. Примітною особливістю корпусу ВАСП-це велика швидкість з місця. Вона вище, ніж у Хорнета, а так само зміщена назад вежа (у вікінга, диктатора і Хорнета вона теж зміщена назад, але от тільки сам зад у цих корпусів більше), що дозволяє при пострілі з-за укриття висовувати найменшу частину корпусу, по порівнянні з іншими корпусами гри.

Докладний огляд гармати рейки

На скрині ми бачимо класичну постановку корпусу при грі з рельсой.Корпус ВАСП дозволяє здійснювати постріл, показуючи найменшу частину корпусу за найменший час. І ось тут ми плавно підходимо до другої не менш важливою особливості рейки — це розігрів перед пострілом. Ця дія відбувається на всіх модифікаціях рейки за 1,1 секунди, надалі цей час досить точно має розраховуватися у вас в розумі, хороший гравець з рейкою повинен вміти предсказатьпросчітать дії противника якраз на 1,1 секунду вперед. В основному треба завжди пам’ятати, натискати кнопку пострілу ще перебуваючи за укриттям, деякі орієнтуються по характерному звуку розігріву гармати, хтось просто розраховує упрежденіе.Следующій момент, це управленіе.Да-так з нього потрібно було б почати але, здається, всі повинні знати, куди натискати, що б танк їхав або стріляв. Та ось тільки є ще кілька важливих кнопок, ну те, що вежею потрібно крутити починають розуміти майже все вже до звання УО1 (хоча окремі винятки бувають), до речі, великим мінусом ранніх модифікацій рейки, це просто жахливо повільне обертання вежею, часом швидко переключитися на інший фланг просто не вистачає часу. Але обертати потрібно не тільки башей, але і камерою, саме тому раджу управляти рухом танка кнопками «WSAD», а піднімати і опускати камеру відповідно кнопками «Q» (камера вгору) і «E» (камера вниз). Робота з камерою при грі з рейкою просто необхідна. Що б постійно бачити ситуацію камера повинна бути піднята, але для якісного прицілювання її потрібно опускати, та природно це обов’язково потрібно при грі з будь гарматою в грі (хіба що з шафтом можна з цим не паритися), але з рейкою це важливо вдвойне.Вибор корпусу і фарби для рейки. Чому я б порадив вибрати саме швидкі корпусу? На перший погляд, здається, що чим більше хп у корпусу, тим більше пострілів він тримає і, відповідно довше проживеш, і за логікою так і є, але з рейкою ти більше проживеш в тому випадку, якщо будеш більше ховатися, маневрувати і ухилятися від пострілів. Не можна вибирати собі одну вогневу точку і перебувати завжди на ній, це актуально як в команді, так і в Дез Матчі (ДМ). Противник легко може запам’ятати ваше місце розташування, і тоді йому буде набагато простіше з вами боротися. Якщо ми говоримо про командних битвах, то тут слід завжди правильно оцінювати ситуацію, а саме їли ви єдина рейки в команді, то ви повинні бути всюдисущі, ви повинні бачити абсолютно всю ситуацію на карті. Тут ми зробимо невеликий відступ і звернемося до ТТХ рейки. Рейки — зброя далекобійні, і цим потрібно обов’язково користуватися, під цим треба розуміти, що рейки НЕ має штрафу шкоди на дальність (ця інформація перевірена), але шкоди все одно варіюється. Тут діє так званий рандом, формально все як в описі, наприклад шкоди рейки м3 від 55 до 85, частіше проходить середній урон, це означає що, наприклад, корпус Хорнет м2 в 99% випадків тримає одну рельсу м3, але буває і не тримає (але рідко), так що тут все від везіння. Завдяки великій дальності стрільби рельсовод просто зобов’язаний тримати своїх ворогів на відстані, особливо якщо у ворога зброю ближнього бою (вогнемет, фриз або Ізіда). Саме тому ви завжди повинні бути швидше противника, ну або хоча б нарівні з ним по швидкості. Добре підходить для рейки і корпус диктатор, у нього, як і у васпа велика швидкість з місця, і дуже хороша швидкість взагалі (диктатор м3 за швидкістю майже як Хорнет м2). І до того ж, у диктатора цілих 120 хп, що при його низькою (в порівнянні з корпусами другого покоління) вартості просто чудово. Однак у диктатора ціла маса мінусів, з основних — це великі розміри і погана стійкість, і якщо перше це просто сумно, то друге рельсоводу навіть може піти на користь, якщо правильно цим користуватися, але як? Багато гравців вже на початку гри помічають, що в ній присутня якась фізика, бо танк при зупинці трохи клює носом, і, навпаки — при початку руху злегка підводиться на диби. Це перше, а втричі, в грі немає вертикального наведення, ось так, горизонтальна є (вона здійснюється шляхом обертання вежею), а вертикальної — ні (виняток — шафт, у нього в снайперський режимі є як вертикальна, так і горизонтальна наводка). Багато гравців спочатку губляться як же стріляти в того хто трохи нижче або вище мене. Замість цього, в грі є автопріцел, тобто якщо ваша мета знаходиться несильно, нижче або вище щодо вас ви все одно в неї потрапите, от тільки справа в тому, що у різних гармат кут вертикального обстрілу різний, у рикошету, наприклад, він просто величезний, а нашу рельсу і тут обділили. Ну, нічого, тут приходить на допомогу фізика руху танка. Якщо вистрілити під час остановкіначала руху танка постріл пройде, або нижче, або вище відносно площини, на якій перебуваєте ви, занадто складно? Давайте розберемо на конкретному прикладі: всі знають карту пісочниця, і всі пам’ятають, що в середній її частині знаходиться рампа, яка трохи вище основної частини карти. Так от якщо ви знаходитесь досить далеко від неї, а противник на краю рампи, то ви потрапите в нього тільки за рахунок автопріцела, але як бути якщо він трохи далі до середини, а ви близько до нього, адже якщо ви просто вистріліть, то потрапите в стіну перед собою. Ось тут і скористаємося «розгойдуванням», а саме: що б вистрілити трохи вище себе, потрібно, рухаючись назад, просто зупиниться в момент пострілу, правда тут одночасно потрібно розрахувати затримку пострілу, тобто натискати кнопку пострілу ще під час руху. Відповідно якщо вам потрібно вистрілити, нижче себе, потрібно рухатися вперед.

Докладний огляд гармати рейки

Посилити ефект можна додатково загальмувавши під час скоєння пострілу, тоді кут буде ще більше (при русі вперед в момент пострілу натиснути кнопку «назад», і відповідно навпаки). Це досить складний маневр, і на перших порах виходити буде не завжди, тут ніхто не забороняє потренуватися на порожній карті (хоча в бою досвід приходить швидше), крім того, проблемно одночасно розгойдуватися і доворачивать вежу, якщо противник ще й рухається. Так ось найбільш нестійкі корпусу — «диктатор» і «ВАСП» мають найбільший ефект розгойдування, вони дозволять стріляти вам під таким кутах, якою буде недоступний гравцям з іншими корпусами, це дуже актуально на карті «безумство» наприклад. Саме тому можна вибрати «диктатор» як альтернативу навіть «вікінгові», у нього розгойдування слабка. Це звичайно моя думка, але не рекомендую ставити рельсу на важкі корпусу — мамонт і тим більше титан, ніякої динамічної гри вам на них не видать, а тримати оборону можна навіть на слабкому корпусі. Ось, наприклад, Хорнет, це найшвидший корпус гри, а значить швидко переміщатися по карті і постреливать то там, то тут ви будете дуже успешно.Что стосується вибору фарби, то тут бажано вибрати менш помітну фарбу. Зелена фарба підходить для літніх карт, біла — для зимових. Далі добре вибрати фарбу з «резистом» від рейки, ту т варіант практично один — це Продиджи (у неї є ще й непоганий «резист» від грому), ну або нефрит, якщо ви — олігарх :). Є ще звичайно діджитал, але ця фарба застаріла, і тому невигідна. Крім того Продиджи дуже добре маскує на міських картах типу «Серпухова» .Як грати. Тактики гри з рельсой.Самое головне, що потрібно знати — рейки зброю оборони і підтримки. Ми вже трохи торкнулися тактики з рейкою в ДМ, там ви повинні бути завжди за укриттям, тримати супротивника на відстані і не вступати в ближнє протиборство. Але не завжди вдається втекти від противника, тут хотілося б відзначити ще оду дуже важливу особливість цієї гармати. Постріл рейки має величезне фізичний вплив, як на самого її власника, так і на його мету. Іншими словами це віддача, яку потрібно використовувати правильно і не псувати самому собі гру. Що б самому не страждати від віддачі рейки, необхідно запам’ятати кілька правил: ніколи не стріляти з неї на ходу, особливо якщо вежа повернена убік, не стріляти в стрибку. І те, і інше особливо важливо, якщо ви граєте на корпусі Хорнет або ВАСП, тобто при грі на них ви отримуєте практично 100% -у гарантію перевороту корпусу, якщо вистріліть вбік на ходу. Однак і ця особливість може бути нам корисна: 1. Якщо ми якимось чином опинилися на боці, то все, лише вистріливши в землю поруч з собою, ми можемо знову опинитися на гусеніцах.2. Стрибаючи з певної висоти, ми можемо спокійно утримати свій танк в нормальному положенні (нагадаю, якщо просто з’їхати з обриву ми полетимо носом вниз). Досить вистрілити, як тільки половина корпусу виявиться над прірвою, та роблячи так з рейкою потрібно ще пам’ятати про її разогреве.Про «паркур» говорити не буду, це окрема тема.І, як я вже зазначав, постріл рейки має так само сильний вплив на противника, в якого ми потрапляємо (при попаданні в край корпусу ворога може його розгорнути, при цьому досить сильно). Таким чином, взагалі, якщо твердо хочете навчитися грати з рейкою «по справжньому» ви відразу повинні запам’ятати пару речей: При грі з противником, на ближній і середній дистанції мало просто потрапляти, точніше не стріляйте йому «аби куди», а саме: А . Якщо противник стоїть прямо до вас «обличчям» стріляйте в гусениці, якщо він стоїть прям рівно, то не важливо в яку, якщо злегка довернул корпус стріляйте в ту гусеницю, яка далі від нас, їли вистрілити в ближню, то його просто поверне зручніше ( для нього) .Б. Якщо противник стоїть боком, точно так само стріляйте в самий край корпусу. Але пам’ятайте, якщо він цілиться прямо в нас, то буде неважливо в якій саме край, якщо ж він, наприклад, просто їде до нас боком і «дивиться» вперед, то стріляйте йому в передню частину корпусу, так що б його розвернуло до нам кормой.В. Якщо противник варто до нас задом, і дивиться в протилежну від нас сторону, то стріляйте йому в середню частину, так що б його не развернуло.Такім чином, при грі з рейкою добре що б противник дивився куди завгодно, але тільки не в нашу сторону . Це важливо як в дуелях на рейках (без цього вміння, там взагалі нікуди), так і в простій грі, тут ми ще отримуємо великий плюс, за рахунок того, що противник буде дезорієнтований після розвороту, і якщо ми встигнемо втекти, то він просто не впізнає звідки був здійснений вистрел.Прі грі проти іншої рейки намагайтеся (крім того, що б більше ховатися) ставити корпус прямо до супротивника, так йому складніше буде нас развернуть.І так, яка ж функція рельсовода в команді, в режимі ЦТФ? А їх безліч, тут точно не можна вибрати щось одне, але самі основні виділити можна. Пам’ятайте, вам немає ніякого сенсу нестися в атаку на чолі «зграї», цілком імовірно ви, зробивши один постріл, нарвётесь на який-небудь «фриз», і на цьому атака буде закінчена. І тут вам обов’язково потрібно вичекати хоча б одного союзника зі зброєю ближнього або середнього бою і надавати йому підтримку. Але не просто ховатися за нього, а активно допомагати йому розчищати шлях і взагалі триматися на відстані. Якщо йому вдасться взяти прапор, то ваше завдання відстрілювати тих, хто пустився за ним в погоню. Якщо він героїчно загинув, а ворожа оборона зломлена, то вам доведеться хапати прапор, тут ще важливо відвозити його, грубо кажучи, задом наперед, а самому дивитися в бік бази супротивників, відбиваючись на ходу, так буде більше шансів вирваться.Есть ще одна цікава тактика, з нею ви вибираєте стиль такого «одинаки». Перебувати краще на нейтральній території, тут ви забиваєте на свою базу, та й на ворожу теж (обмовлюся, що це вийде тільки на великих картах типу «Кунгура» або «Триб’ют»). І просто пострілювали або по ворожому Респу, або по «стежках атак» противника, найголовніше тут залишатися непоміченим, так ви можете стати справжнім головним болем для ворогів і замість прапора він будуть полювати на вас, та й проігнорувати вони вас не зможуть, ви їм просто не дасте. Ну і звичайно можна просто знайти хорошу кемперского позицію, але нагадаю, не стійте на одному місці рухайтеся.

Докладний огляд гармати рейки

P.S. Звичайно це все лише теорія, і хтось навіть побачивши мою гру в рандома скаже, що я нуб та й багато гравців-нагібатори вчилися всьому самі без всяких там гайдів, але володіючи хоч якийсь мінімальний теоретичною базою ви будете навчатися значно простіше, і пам’ятайте що майстерність приходить в практиці. Так само пам’ятайте, що в аркадной грі велика роль удачі і не завжди вдається повністю реалізувати свій потенціал.